miércoles, 11 de diciembre de 2019

Juego de matemáticas: Carrera de cálculo.

¡Buenos días!
Llevo varios días preparando este material, aprovechando ahora que dispongo de un poco de tiempo por las mañanas. Ayer os enseñé el tablero por stories de Instagram, hoy ya os lo puedo enseñar completamente. 
Las matemáticas son un área que o las amas o las odias, yo he de reconocer que durante mi etapa en la E.G.B no les tenía mucho cariño, pero de un tiempo a esta parte esto ha cambiado. Si estáis en esa situación de desamor hacia ellas, os recomiendo el libro "Y me llevo una" de José Ángel Murcia, porque os ayudará mucho a verlas desde otro ángulo, incluso os resolverá algunas dudas que en su momento aprendisteis de memoria sin entenderlas. 
Creo que el juego es un medio maravilloso para acercar al alumnado los contenidos, muchas veces áridos de las matemáticas, ya que de este modo tienen una finalidad más allá de hacer unas tareas repetitivas y poco estimulantes para ellos. 

Por este motivo he elaborado este juego para trabajar de forma lúdica el cálculo y las operaciones básicas: suma, resta, multiplicación y división. 

El juego incluye: 
  • Reglas del juego.
  • Tablero para imprimir en A3 con trasera.
  • Fichas planas y fichas para montar.
  • Dado para imprimir y montar. 
  • 256 tarjetas agrupadas en 4 niveles de dificultad (64 por nivel) en cuatro colores distintivos (se incluye cuatro fondos para imprimir las traseras por colores). 
  • Plantilla en blanco de tarjetas para cada uno de los 4 niveles. 

 Si os interesa lo podéis encontrar en mi Tpt, podéis acceder pulsando en las imágenes. 
Tablero

Tarjetas
Las reglas del juego son las siguientes: 
  1. Para comenzar el juego se tira el dado para saber quién comienza.
  2. Se tira una vez por ronda, es decir, cuando un jugador tira y acierta se queda en la casilla a la que ha llegado, y le toca al siguiente jugador. Si el jugador falla, entonces
    vuelve a la casilla anterior.
  3. Cuando el jugador cae en una casilla de suma, levanta una tarjeta y realiza la suma de
    los dos números que aparecen, lo mismo ocurre en las demás casillas de otras
    operaciones, pero siempre se realiza la operación de la casilla en la que hemos caído.
  4. Además de esto, encontramos diferentes casillas como:
    - El reloj. Al caer en esta casilla estarás un turno sin tirar.
    - El STOP. Al caer en esta casilla estarás dos turnos sin tirar.
    - El agujero. Cuando se cae en una casilla de agujero se vuelve al agujero anterior, salvo en el primero que se vuelve a la casilla de salida.
    - Barras azules. Al caer en esta casilla, avanzas hasta el final de las barras, o retrocedes, según en la casilla que estés.
    - Puente de madera. Cuando caes en la casilla que empieza el puente vas a la siguiente avanzando o retrocediendo a la casilla que se une al puente.
  5. Gana el jugador que primero llegue a la meta.

Aquí os dejo el enlace del libro "Y me llevo una" por si os interesa. 


Cualquier duda podéis dejármela en comentarios o escribirme un email.
Maestra Berta

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